디자인 크리틱: 감상평이 아니라 비평을 하는 법 디자인 크리틱: 감상평이 아니라 비평을 하는 법 모션 디자인 원칙: easing과 duration을 정하는 기준 모션 디자인 원칙: easing과 duration을 정하는 기준 빈 화면 디자인: 아무것도 없을 때가 진짜 승부 빈 화면 디자인: 아무것도 없을 때가 진짜 승부 마이크로인터랙션이 UI의 절반을 결정한다 마이크로인터랙션이 UI의 절반을 결정한다 디자이너에게 필요한 것 디자이너에게 필요한 것 시각보정: 디자인이 숫자를 배신할 때 시각보정: 디자인이 숫자를 배신할 때 디자이너는 전주기를 본다 디자이너는 전주기를 본다 좋은 디자인, 가성비 좋은 디자인 좋은 디자인, 가성비 좋은 디자인 요구사항 파악과 최소 구현에 대한 짧은 세미나 요구사항 파악과 최소 구현에 대한 짧은 세미나 구조화: 논리적인 사고의 첫걸음. 구조화: 논리적인 사고의 첫걸음. 경험이란 무엇인가(1)? 경험이란 무엇인가(1)? UX와 스토리텔링 - Facebook을 중심으로 UX와 스토리텔링 - Facebook을 중심으로 [머티리얼 디자인] Layout 이해하기 [머티리얼 디자인] Layout 이해하기 [머티리얼 디자인] DP 이해하기 [머티리얼 디자인] DP 이해하기 Dive Into UX(3) - Prototyping Dive Into UX(3) - Prototyping Dive into UX (1) - UX란? Dive into UX (1) - UX란? Dive into UX(2) - Lean UX의 등장 Dive into UX(2) - Lean UX의 등장 Dive into UX(0) - UX? UI? HCI? Dive into UX(0) - UX? UI? HCI?